Pretvaranje vježbe u igru ​​može fitness učiniti zabavnijim i učinkovitijim

Prema nedavnom istraživanju, vježbanje "gamificiranjem" može poboljšati motivaciju i učiniti fitness učinkovitijim na svim razinama. Evo što trebate znati.

Podijeli na PinterestIlustracija Brittany England

U svibnju je Leah Jewer (34) iz Montreala donijela odluku da češće vježba.

Međutim, ovaj je put željela pronaći svjež način kako motivirati svoje nove ciljeve kondicije.

Jewer je kupio Fitbit. Također je preuzela i Lifesum Health App (fitnes aplikacija koja korisnicima omogućuje personaliziranje planova prehrane zdravim receptima i savjetima o prehrani) i aplikaciju 5K Runner (namijenjenu treniranju trkača).

Jewer je ozbiljno razmišljao o "gamificiranju" svoje kondicijske rutine, misleći da će, ako postavi "neku vrstu sustava postignuća" svom režimu vježbanja, vjerojatnije da će se držati toga.

Što je gamifikacija?

To je proces uzimanja nečega što već postoji – poput režima vježbanja – i integriranja mehanike igre u njega s namjerom da motivira, poboljša angažman i poveća vjernost.

Drugim riječima, to je način pretvaranja aktivnosti u igru.

Jewer nije strana igranju. Pored posla kao viši menadžer proizvoda za iHeartRadio Kanada, suosnivač je i glavni urednik Djevojke na igrama, blog posvećen vijestima i recenzijama videoigara. Tako da ona zna kako potreba da se završi potraga može pomoći da se igrač pogura na izvrsnost.

Sa svojim aplikacijama i napravama u ruci, Jewer je započela svoj novi pristup prehrani i kondiciji te je ubrzo otkrila da to djeluje.

"Otkrila sam da je pokušaj postizanja mojih koraka i vježbanje ciljeva na Fitbitu, dok sam pokušavao jesti pravu hranu i računati kalorije Lifesumom i zarađivao značke u 5K, prilično jednostavan način održavanja dosljednog", rekla je. "Smatram da su ove aplikacije i sam Fitbit vrlo korisni, jer me obavijesti koje svi daju podsjećaju da se držim programa."

Za Jewera pretvaranje vježbe u igru ​​motiviralo ju je za razliku od bilo čega drugog – i nije sama.

Brzim pretraživanjem Google pronalazi mnogo ljudi koji dijele svoje priče o uspjehu nakon korištenja niza fitness aplikacija, naprava ili video igara kojima je cilj da ljudi prigrle vježbu kroz igranje.

Drugim riječima, "gamificiranje" vašeg vježbanja djeluje.

Izravnavanje

Danas se čini da su Amerikanci više nemotivirani nego ikad prije da ustanu i kreću se.

A Izvještaj iz lipnja iz Centara za kontrolu i prevenciju bolesti otkriva da samo oko 23 posto odraslih u SAD-u može ispuniti preporučene smjernice za jačanje mišića i aerobne vježbe.

Prema "Država pretilosti, “Godišnje izvješće Zaklade za zdravlje Amerike i Zaklade Roberta Wood Johnsona, 45 posto odraslih Amerikanaca nije dovoljno aktivno za postizanje potrebnih zdravstvenih koristi, s ogromnim 117 milijardi dolara zdravstvenih troškova povezanih s neadekvatnom fizičkom aktivnošću.

Bradley Prigge, stručnjak za wellness vježbe u programu zdravog života klinike Mayo, rekao je da privlačenje ljudi zdravoj tjelesnoj aktivnosti može biti izazov.

Istaknuo je da pomisao na vježbanje – a da ne spominjemo odlazak u teretanu – može biti zastrašujuća za mnoge koji nisu uvijek bili aktivni.

„U našim se programima ovdje (na Klinici Mayo) zaista radi o pronalaženju stvari koje su relevantne za svakog pojedinca. Otprilike je ono što im omogućuje da pronađu tu vezu s aktivnošću ", rekao je Prigge za Healthline.

"Igranje može biti način da se to postigne. Na našim predavanjima koje ovdje imamo, imamo igračku komponentu u kojoj ljude upoznajemo s kondicijskim igrama, a postoje i neki ljudi koji su zbog toga jazz. "

Nedavno istraživanje razmatralo je fenomen gamificiranja vježbi i njegovu učinkovitost u fitnesu.

A Srpnja studija u časopisu American Heart Association podijeljeno je 146 ljudi – uredski radnici, u dobi od 21 do 65 godina, koji sjede najmanje 75 posto radnog dana – u dvije skupine tijekom 10 tjedana.

U obje skupine, sudionici su dobili Fitbits, ali samo je jedna skupina koristila nošenje zajedno s MapTrek-om, internetskom igrom koja pomiče digitalni avatar osobe duž Google Maps na temelju broja njihovih koraka. Grupa koja koristi igru ​​natjecala se jedno u drugom u tjednim izazovima u hodanju.

Rezultati? Grupa koja je igrala igru ​​temeljenu na mapi hodala je 2,092 više koraka svaki dan i završila je 11 aktivnijih minuta dnevno u usporedbi s grupom s samo Fitbitima.

Lucas J. Carr, doktor znanosti, docent na katedri za zdravstvo i humanu fiziologiju na Sveučilištu Iowa, bio je jedan od vodećih istraživača iza pilot studije. Carr je za Healthline rekao kako je najčudniji nalaz istraživanja bio koliko je ljudi koji su prijavili da ih igra motiviralo da češće nose svoj Fitbit.

"Ovo je važno, jer je nošenje Fitbita izvrstan način za samo nadziranje dnevnih razina tjelesnih aktivnosti", rekao je Carr. "Samonadgledanje se pokazalo kao dobar način za održavanje tjelesne aktivnosti i sprečavanje pada aktivnosti."

Međutim, nakon ispitivanja ljudi nisu održavali svoju novu razinu aktivnosti. Na kraju studije, prije 10 tjedana, obje skupine nisu uspjele održati svoje ukupne skokove u aktivnostima, ali MapTrek igračka skupina ipak je postigla prosjek više koraka od svojih kolega samo za Fitbit.

„Teško je reći bez testiranja ovih hipoteza, ali ako moram nagađati, rekao bih da trebamo nastaviti modificirati igru ​​na način koji održava visoku razinu angažiranosti. Povremeno predstavljanje novih i svježih značajki igara nešto je o čemu smo razgovarali i planiramo učiniti u budućim studijama “, rekao je.

"Također smo razgovarali o kombiniranju igre s zdravstvenim trenerima koji sudionicima mogu pružiti trajnu motivacijsku i obrazovnu podršku."

Navoditi ljude da usvoje nova ponašanja kroz duže vremensko razdoblje jedna je od najvećih prepreka u svijetu fitnesa.

U 2017 studija u časopisu JAMA Internal Medicine, istraživači su proveli kliničko ispitivanje među odraslim osobama koje su bile upisane u Framingham Heart Study.

Studija je uključivala 12-tjedno interventno razdoblje i 12-tjedno praćenje 200 odraslih iz 94 obitelji u dugoročnoj studiji. Svaka je osoba pratila svoje brojanje dnevnih koraka bilo s aplikacijama za nošenje ili pametnim telefonima i dobivala povratne informacije o učinku brojanja koraka e-poštom ili tekstom tijekom 24 tjedna.

Nakon uspostavljanja ove osnovne polovice, polovina sudionika bila je smještena u igru ​​sa svojom obitelji u kojoj su svaki radili kako bi zaradili bodove dok su se kretali razinama kako bi vidjeli tko bi mogao nadmašiti jedni druge u njihovim koracima.

Na kraju su ljudi iz "gamificirane" skupine izvijestili o 1,661 dnevnim koracima u usporedbi sa svojih 636.

Rečeno je, kao i u drugoj studiji, nova ponašanja je teško održati.

U razdoblju praćenja od 12 tjedana, u obje je skupine opala tjelesna aktivnost. Ali skupina koja je igrala igru ​​ipak je imala znatno veći broj koraka u odnosu na kontrolnu skupinu.

Izazov održavanja razine kondicije

Pa zašto je tako teško usvojiti nove fitness vježbe – igra ili ne igra?

Dr.

Docent medicine na Medicinskom fakultetu Harvard, Quintana pogledao je "ozbiljne igre za zdravlje", vidjevši načine na koje igre primijenjene u zdravstvenim praksama mogu utjecati na sve, od mentalnog zdravlja do dječjeg karcinoma.

Kad je riječ o poteškoći u održavanju promjena u načinu života koje uzrokuju igre, rekao je da je „stvaranje trajnih promjena u zdravstvenom ponašanju jedan od najizazovnijih aspekata zdravstvene skrbi“.

"Mobilne aplikacije koje se nadopunjuju s drugim uslugama podrške poput savjetovanja i naknadnih posjeta imaju bolje dugoročne rezultate", rekao je za Healthline.

„Tradicionalni oblici obrazovanja i komunikacije pokazali su ograničene rezultate. Gamifikacija pokazuje obećavajuće, ali potrebne su dugoročne studije kako bi se pronašao optimalan spoj obrazovnih i komunikacijskih metoda. "

Ključna je fraza „dugoročno“. Dvije nedavne studije gamifikacije bile su kratkoročno sagledavanje kako tehnologija može potencijalno pomaknuti kondicijsko ponašanje ljudi.

Carr, istraživač iz MapTrek studije igara, rekao je da bi volio testirati igru ​​širem populacijom, uključujući ljude s kroničnim bolestima, starije odrasle ljude i veterane.

"Znamo dovoljno o ljudskom ponašanju da bismo mogli reći da je ljudi vjerojatnije da će raditi ono u čemu uživaju", dodao je.

„Mnogo ljudi uživa u igranju igara, ali malo njih zaista voli vježbati. Dodavanje igračke komponente u kondiciju mi ​​je uzbudljivo jer je pokazano da pomažu nekim ljudima da budu aktivniji samo zato što vole igrati igre. Ako je to ono što ih motivira da budu aktivni, veća im je snaga. "

Rastući trend

Motiviranje ljudi da budu aktivniji putem videoigara poznati je koncept Keithu Rumjahnu, 34 godine, izvršnom direktoru OliveX, koja je razvila nekoliko popularnih mobilnih igara za motivaciju za fitness. Na primjer, jedna od tvrtkinih igara su 22 pushhups, što izaziva korisnike da svakodnevno izvode 22 pushhapa tokom 22 dana.

Rumjahn, Kanađanin sa sjedištem u Hong Kongu, rekao je za Healthline da je započeo u svijetu aplikacija kada je prije sedam godina stvorio aplikaciju za treniranje košarke. Tada je dobrovoljni trener košarke rekao da je shvatio da su "osnovni pokret i kondicija važniji od tehnike."

Mislio je da može učiniti fitness dostupnim putem svojih igara temeljenih na aplikacijama, šireći se izvan samo košarke.

Kaže da gamificiranje fitnes centara postavlja na dva ključna pitanja: "Što ako je fitness ovisnost poput igara?" i "Što ako je fitness bio zabavan kao igre?"

"Gamifikacija je definitivno rastući trend i širi se na druga područja", dodao je. „Raste izvan fitnesa i postaje sport. Na primjer, napisao sam knjigu o korištenju košarkaškog treninga koji se temelji na igrama, umjesto tradicionalnih vježbi gdje 10 ljudi stoji u redu i puštaju se u nizu. To je zato što je najbolji način oponašanja igre ili stvarnog života kroz igre … eSports gleda više ljudi nego bilo koji drugi sport. Sljedeća će generacija igrati igrice, pa je prirodno da će to isto doživjeti u poslu i kondiciji. "

Prigge, iz klinike Mayo, dodao je da su kako bi tehnološka rješenja temeljena na tehnologiji doista bila učinkovita, morali se pozabaviti onim što motivira ljude da budu aktivni.

"Stvarno vam trebaju održive promjene koje se svode na" zašto sam aktivan? " I "kako mi možete pomoći da budem aktivan u svom svakodnevnom životu?", Rekao je.

S druge strane, Jewer će se držati toga. Rekla je da će, prije nego što je dodijelila vježbama, prolaziti kroz faze stalnog vježbanja u svojoj rutini, a potom će pasti iz nje zbog svog "ludog rasporeda rada".

"Ako me povezuju s mojom radošću zbog igara, osjećam se kao da igram igru, a ne radim, a vidim i da radim za mnoge druge, [previše]", rekla je.